Xuất khẩu văn hóa Việt thông qua trò chơi điện tử Sẽ kiểm tra hoạt động kinh doanh trò chơi điện tử có thưởng tại 11 doanh nghiệp |
Ngày 29/8 vừa qua, Thủ tướng Chính phủ Phạm Minh Chính đã ký ban hành Chỉ thị số 30/CT-TTg về phát triển các ngành công nghiệp văn hóa Việt Nam. Trong đó, Chỉ thị có nhắc đến việc bổ sung cơ chế, chính sách hỗ trợ, cũng như phát triển nguồn nhân lực để sản xuất các trò chơi điện tử (game) mang đậm bản sắc Việt Nam và phù hợp với xu thế phát triển của thế giới.
Một sự kiện thi đấu trò chơi điện tử "Liên minh Huyền thoại" tại Thành phố Hồ Chí Minh. Nguồn ảnh: Riot Games |
Ngay lập tức, thông tin về Chỉ thị trên đã nhận được nhiều lời hưởng ứng, ủng hộ của người dân trên mạng xã hội. Dưới bài đăng về Chỉ thị trên trang Facebook Thông tin Chính phủ, có thể thấy những bình luận tích cực như: “Vừa chơi game mà lại giúp nắm được lịch sử văn hóa Việt Nam thì còn gì bằng”; hay “Ước mơ 1 ngày được là Thánh Gióng cưỡi ngựa Sắt khè lửa cầm Tre dẹp giặc Ân”; và “Ủng hộ Chính phủ. Ngoài ra xã hội cần có cái nhìn đúng đắn về game, chứ không phải 100% xem game là vô bổ, độc hại.”
Việc chọn ngành trò chơi điện tử là điểm nhấn trong kế hoạch phát triển các ngành công nghiệp văn hóa là một quyết định hoàn toàn đúng đẵn. Trong những năm vừa qua, thị trường trò chơi điện tử toàn cầu đã có sự phát triển vượt bậc và nhanh chóng. Theo báo cáo từ công ty nghiên cứu dữ liệu trò chơi điện tử Newzoo, tính trong năm 2023, toàn thế giới có 3,2 tỷ người đang chơi trò chơi điện tử. Năm 2023 cũng chứng kiến doanh thu toàn cầu của ngành này cán mốc kỷ lục, đạt 187,7 tỷ USD.
Thành công mới đây nhất trong ngành trò chơi điện tử đang đến từ Trung Quốc, với trò chơi mang tên Black Myth: Wukong (Tạm dịch: ‘Hắc Thần Thoại: Ngộ Không’) hiện đã cán mốc 10 triệu bản trên toàn thế giới, trở thành một trong những trò chơi bán nhanh nhất mọi thời đại. Với nội dung chính xoay quanh tác phẩm kinh điển Tây Du Ký, trò chơi đã nhận được nhiều lời khen về chất lượng cao, cốt truyện sâu sắc và hình ảnh đẹp mắt.
Tạo hình nhân vật Tôn Ngộ Không trong trò chơi điện tử Black Myth: Wukong của Trung Quốc. (Nguồn ảnh: Game Science) |
Black Myth: Wukong cũng đánh dấu thành công trong việc phát triển các ngành công nghiệp văn hóa của Chính phủ Trung Quốc. Kể từ năm 2021, chính phủ quốc gia này đã đưa ra hàng loạt chính sách, nhằm đưa phim ảnh, truyền hình và trò chơi điện tử Trung Quốc gần hơn với thế giới. Cụ thể, Chính phủ Trung Quốc đã chỉ định 29 tỉnh thành và thành phố làm “Cơ sở Xuất khẩu Văn hóa Quốc gia” và ban hành nhiều chính sách ưu đãi như hỗ trợ tài chính, tăng cường quyền sở hữu trí tuệ và giảm tải quy trình cấp thị thực cho nhân viên nước ngoài.
Nhưng nếu nhắc đến “cường quốc” về trò chơi điện tử thì không thể không nhắc đến Nhật Bản. Từ cuối những năm 80, quốc gia này đã và đang là nơi tiên phong trong việc phát triển công nghệ trò chơi điện tử. Và có lẽ không trò chơi điện tử nào trên đất nước "mặt trời mọc" có thể nổi tiếng hơn Pokemon (hay còn được gọi là ‘Quái vật bỏ túi’).
Trẻ em thích thú chụp hình bên cạnh linh vật Pikachu tại Festival Pokemon, thuộc thành phố Yokohama, Nhật Bản. (Nguồn ảnh: Tân Hoa Xã) |
Ra đời lần đầu vào năm 1996, Pokemon đã ngay lập tức trở thành “cơn sốt” trên toàn cầu bởi những chú “quái vật” dễ thương như Pikachu, linh vật của trò chơi. Trò chơi điện này sau đó đã trở thành thương hiệu truyền thông lớn nhất mọi thời đại, với tổng doanh thu đạt trên 98,8 tỷ USD. Pokemon gắn liền với Nhật Bản đến mức, khi đặt tên cho sự phát triển “bùng nổ” của ngành công nghiệp văn hóa Nhật Bản, tờ New York Times (Mỹ) đã gọi hiện tượng đó là: “Bá quyền Pokemon” (Pokemon hegemon).
Câu chuyện về những thành công trong ngành trò chơi điện tử từ Trung Quốc và Nhật Bản cũng là bài học kinh nghiệm quý giá cho Việt Nam. Dù được đánh giá cao, nhưng Black Myth: Wukong cũng khiến khá nhiều người chơi quốc tế phải “bứt đầu gãi tai”, do bản thân không quen thuộc với tác phẩm Tây Du Ký.
Ngược lại, bản thân Pokemon không hề được dựa trên bất kỳ tác phẩm nào của Nhật Bản, nhưng xuyên suốt trò chơi là những địa danh, món ăn và những truyền thuyết mang đậm nét văn hóa Nhật Bản. Qua đó có thể thấy, sự lồng ghép văn hóa vào trò chơi điện tử không những là một yếu tố vô cùng quan trọng, mà cần đòi hỏi sự khéo léo và sáng tạo.
Một yếu tố quan trọng khác là nguồn lực. Theo ABC, nhà sáng lập “tựa game bom tấn” Black Myth: Wukong đã tiêu tốn hơn 75 triệu USD trong vòng 6 năm để phát triển thành công trò chơi này. Pokemon tuy có phần “khiêm tốn” hơn, nhưng để cho ra mắt một phần trò chơi mới, nhà sáng lập Gamefreak cũng đã phải bỏ ra hơn 3 năm để nghiên cứu phát triển, với kinh phí được ước tính là 20 triệu USD.
Để có một sản phẩm trò chơi điện tử “made in Vietnam” thực sự đột phá như Black Myth Wukong hay Pokemon, việc thu gọi vốn đầu tư, cũng như phát triển những chính sách ưu đãi là đặc biệt quan trọng. Để làm được như vậy, cần có sự thay đổi trong suy nghĩ và nhận thức của các nhà đầu tư, các nhà hoạch định chính sách về trò chơi điện tử. Bài học từ Trung Quốc và Nhật Bản đã cho thấy, trò chơi điện tử không chỉ là một ngành công nghệ mang lại doanh thu “khổng lồ”, mà còn là phương tiện độc đáo và hiệu quả cho những câu truyện và văn hóa của một quốc gia đến với bạn bè quốc tế.