Đường dây nóng: 0866.59.4498 - Thứ bảy 25/09/2021 03:21

Thể thao điện tử: Ngành công nghiệp tỷ đô trong thời đại dịch

10:17 | 26/07/2021
Thể thao điện tử, hoặc trò chơi điện tử cạnh tranh, đang trên đà trở thành một ngành công nghiệp hàng tỷ đôla, trở nên phổ biến trong đại dịch Covid-19. Châu Á có lượng người chơi và người hâm mộ thể thao điện tử lớn nhất trên thế giới, với ước tính khoảng 510 triệu người hâm mộ và 595 triệu game thủ vào năm 2019, theo dữ liệu của Niko Partners, một nhà cung cấp thông tin thị trường về ngành công nghiệp trò chơi.

Khu vực này đã tạo ra gần một nửa tổng doanh thu thể thao điện tử toàn cầu vào năm 2019 ở mức 519 triệu đôla Mỹ. Trong khu vực ASEAN, một số nhà theo dõi thị trường đang dự báo tăng trưởng doanh thu hai con số trong năm nay.

Thể thao điện tử: Ngành công nghiệp tỷ đô trong thời đại dịch

Với hơn một tỷ người chơi trên toàn thế giới, ngành này lớn đến mức người hâm mộ gọi nó là môn thể thao lớn nhất thế giới. Những con số tăng trưởng như thế này ngày càng thu hút sự quan tâm của các đối tác doanh nghiệp. Ông Lau Kin Wai, đồng sáng lập Esports Players League, nói rằng sự quan tâm từ các thương hiệu và công ty đã tăng lên, đặc biệt là sau khi quảng cáo truyền thống về các sự kiện thể thao bị ảnh hưởng trong đại dịch Covid-19. Esports Players League là một giải đấu và nền tảng thể thao điện tử cấp cơ sở toàn cầu tập trung vào cạnh tranh trực tuyến và tương tác kỹ thuật số. Các thương hiệu và công ty luôn tìm kiếm những cách thức sáng tạo để thu hút người tiêu dùng hoặc thậm chí là người tiêu dùng tiềm năng. Công ty này đang phát triển thực sự nhanh chóng, có thể thu hút các nhà tài trợ và nhà quảng cáo trên nền tảng và trên các sự kiện ảo.

Cho dù đây là công nghệ truyền thống hay các thương hiệu liên quan đến người tiêu dùng trẻ tuổi hay thậm chí là các thương hiệu không truyền thống hiện đang muốn tìm kiếm để khai thác phân khúc người tiêu dùng này. Cùng với thực tế là một số thương hiệu làm quảng cáo truyền thống về các sự kiện thể thao, họ không thể làm điều đó nữa trong thời gian đại dịch xảy ra. Người hâm mộ thể thao điện tử có xu hướng là những người trẻ tuổi có nền tảng kỹ thuật số. Cứ 7 trong số 10 người hâm mộ thể thao điện tử là nam giới, từ 18 - 34 tuổi, với báo cáo của Nielsen rằng độ tuổi trung bình của một người hâm mộ thể thao điện tử là 26 tuổi. Nhưng phụ nữ đang tạo ra sân chơi bình đẳng, đặc biệt là ở châu Á. Trong một hoặc hai năm gần đây, đã có nhiều phương tiện truyền thông đưa tin hơn về thể thao điện tử.

Sự phổ biến ngày càng tăng của các nền tảng trò chơi, cùng với sự cải tiến nhanh chóng trong công nghệ, có nghĩa là có thể có cơ hội cho các nhà đầu tư. Do thể thao điện tử đã phát triển như thế nào, nên có rất nhiều nhà phát hành trò chơi đang đầu tư tiền hoặc thậm chí có rất nhiều nhà đầu tư từ các thị trường và ngành công nghiệp khác đang cố gắng đầu tư tiền vào thể thao điện tử.

Ông Kelvin Wong, nhà phân tích thị trường tại CMC Markets, lưu ý rằng thể thao điện tử bao gồm một hệ sinh thái lớn, bắt đầu từ các nhà xuất bản trò chơi. Trên hết, có các nhà sản xuất phát trực tuyến, nhà cung cấp phần cứng và nhà cung cấp phụ kiện như tai nghe. Đối với các nhà đầu tư, muốn có một cách tiếp cận đa dạng hơn, có một số quỹ giao dịch trao đổi có sẵn, bao gồm Global X Video Games & Esports và VanEck Vectors Video Gaming & eSports.

Việt Dũng